ISSN-L: 0798-1015 • eISSN: 2739-0071 (En línea)
https://www.revistaespacios.com Pag. 300
Vol. 46 (03) 2025 May-Jun Art. 23
Recibido/Received: 02/04/2025 Aprobado/Approved: 28/04/2025 Publicado/Published: 30/05/2025
DOI: 10.48082/espacios-a25v46n03p23
Desarrollando habilidades del siglo XXI a través del enfoque
STEAM en la escuela rural insular chilena
Developing 21st century skills through the STEAM approach in the chilean island rural
school
KROFF, Francisco J.
1
SALDIVIA, Victor V.
2
CARDENAS, Enzo S.
3
FERRADA, Cristian.
4
Resumen
Este estudio evaluó el impacto del enfoque STEAM en la Escuela Rural de Terao, Chile, a través de un
diseño mixto que incluyó actividades prácticas en programación y diseño. Los resultados mostraron un
aumento en la motivación y participación de los estudiantes, aunque se identificaron persistentes
estereotipos de género. La discusión resalta la importancia de innovar en metodologías educativas para
fomentar la equidad. En conclusión, el enfoque STEAM es efectivo para desarrollar habilidades del siglo
XXI en contextos rurales.
Palabras clave: STEAM, educación interdisciplinaria, robótica, habilidades del siglo XXI
Abstract
This study evaluated the impact of the STEAM approach at the Rural School of Terao, Chile, using a
mixed-methods design that included practical activities in programming and design. Results showed
increased motivation and participation among students, although persistent gender stereotypes were
identified. The discussion highlights the importance of innovating educational methodologies to
promote equity. In conclusion, the STEAM approach is effective in developing 21st-century skills in rural
contexts.
Key words: STEAM, interdisciplinary education, robotics, 21st century skills
1. Introducción
En el panorama educativo actual, la búsqueda constante de metodologías que estimulen la creatividad, el
pensamiento crítico y la resolución de problemas se ha convertido en una necesidad imperante (Domènech-
Casal, 2019; OECD, 2018). En este contexto, el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y
Matemáticas) se posiciona como una propuesta educativa que actúa como un puente entre disciplinas
1
Académico Regular. Departamento Ciencias de la Ingeniería. Universidad de Los Lagos.Chile. francisco.kroff@ulagos.cl
2
Académico Regular. Departamento Ciencias de la Ingeniería. Universidad de Los Lagos.Chile. victor.saldivia@ulagos.cl
3
Académico Regular. Departamento Ciencias de la Ingeniería. Universidad de Los Lagos.Chile. enzo.cardenas@ulagos.cl
4
Académico Regular. Departamento de Educación. Universidad de Los Lagos. Instituto Interuniversitario de Investigación Educativa (IESED-Chile), Chile.
cristian.ferrada@ulagos.cl
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aparentemente dispares, con el propósito de fomentar un aprendizaje más integrado y relevante para el mundo
contemporáneo (Katz-Buonincontro, 2018; Hudson et al., 2020). Este enfoque promueve la conjunción de la
academia con la aplicación práctica, manifestándose en proyectos y actividades que desafían a los estudiantes a
explorar, crear y colaborar en la solución de problemas reales (Alkhabra et al., 2023; Toma y Retana-Alvarado,
2021). Un contexto donde este enfoque ha tomado forma es la Escuela Rural de Terao, ubicada en la comuna de
Chonchi, en la provincia chilena de Los Lagos.
La metodología STEAM, respaldada por investigaciones, demuestra que el aprendizaje interdisciplinario y
práctico mejora la comprensión y retención del conocimiento, además de desarrollar habilidades cruciales para
el siglo XXI (Ortiz-Revilla et al., 2020; Videla-Reyes & Aguayo, 2022). Diversas investigaciones han evidenciado
que el enfoque STEAM aumenta el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje, ya que los proyectos
prácticos les permiten ver la aplicación directa de lo que están estudiando (Zollman, 2012; Ibañez & Delgado-
Kloss, 2018; Park & Kim, 2022). Además, se ha observado que los estudiantes involucrados en experiencias
STEAM desarrollan una mayor confianza en sus habilidades y una actitud positiva hacia las disciplinas
relacionadas (Martín-Páez et al., 2019; Chan & Yang, 2018; Bybee, 2013).
En el contexto chileno, donde la educación busca adaptarse a las demandas de una sociedad en constante
cambio, la implementación de enfoques pedagógicos innovadores como STEAM cobra relevancia (UNESCO,
2019; Berríos-Villarroel et al., 2021). Para Ferrada y Trujillo, (2024) la Reforma Educacional chilena, instala un
énfasis en la formación integral y el desarrollo de habilidades para la vida, respalda la adopción de metodologías
que se alineen con estos principios.
La educación del siglo XXI enfrenta la responsabilidad de preparar a los estudiantes para un futuro caracterizado
por la rapidez del avance tecnológico, la complejidad de los problemas globales y la necesidad de habilidades
multifacéticas (Useche y Vargas, 2019; Ortiz-Revilla, 2018). Surge, entonces, la pregunta: ¿cómo podemos dotar
a los estudiantes con las competencias necesarias para enfrentar los desafíos de un mundo en constante
evolución? Esta interrogante ha sido el motor que impulsó la implementación del enfoque STEAM en la Escuela
Rural de Terao.
El objetivo central de la práctica pedagógica en la Escuela Rural de Terao es claro: promover un aprendizaje que
trascienda las barreras disciplinarias convencionales y prepare a los estudiantes para el futuro con una
mentalidad versátil y proactiva. A través de la integración de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas,
se busca proporcionar a los estudiantes herramientas y habilidades que les permitan no solo comprender el
mundo que les rodea, sino también contribuir activamente en su transformación y desarrollo académico-social
(López-Simó et al., 2020; Aravena et al., 2020; BOTSTEM; 2017).
2. Antecedentes
El enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) ha sido ampliamente promovido a nivel
internacional como una estrategia educativa eficaz para el desarrollo de competencias del siglo XXI,
especialmente en habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad (Aguayo
et al., 2023). En los últimos años, diversas investigaciones han analizado el impacto de la educación STEAM en
distintos niveles educativos y contextos, incluyendo poblaciones en entornos rurales y comunidades con acceso
limitado a tecnologías avanzadas.
Una característica distintiva del enfoque STEAM en comparación con STEM es la inclusión del arte como
componente esencial del aprendizaje interdisciplinario. En este estudio, la dimensión artística fue integrada
tanto en el módulo de programación de robots donde los estudiantes diseñaron los escenarios de uso para los
robots como en el módulo de estructuras, en el que se fomentó el diseño estético de las construcciones
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realizadas con materiales reciclados. La elección de incluir el arte respondió a la necesidad de promover la
creatividad como una habilidad del siglo XXI, permitiendo a los estudiantes conectar emociones, cultura local e
identidad con la solución de problemas técnicos. Esta inclusión se sustenta en trabajos como el de Katz-
Buonincontro (2018), quien argumenta que el arte potencia el pensamiento divergente y la sensibilidad estética
en contextos de aprendizaje científico y tecnológico. Asimismo, el interés demostrado por el arte en los
resultados cuantitativos de este estudio (73,3%) refuerza la necesidad de mantener y fortalecer este componente
dentro de futuras propuestas pedagógicas STEAM, sobre todo en contextos rurales donde las expresiones
artísticas también constituyen un medio culturalmente significativo.
En Chile, el Centro de Investigación en Didáctica de las Ciencias y Educación STEM (CIDSTEM) de la Pontificia
Universidad Católica de Valparaíso ha desarrollado programas que buscan la innovación en la formación docente
y la implementación de recursos STEM+ en el currículo escolar. Estas iniciativas han sido aplicadas en diversas
escuelas de las regiones de Valparaíso y Metropolitana, promoviendo metodologías activas y colaborativas para
mejorar la enseñanza de las ciencias y las matemáticas (CIDSTEM, 2024).
Por su parte, el Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) de la Universidad de Chile ha explorado
metodologías de observación de clase y estrategias de enseñanza que consideran la carga cognitiva y el uso de
múltiples representaciones en la educación STEM. Sus estudios han revelado que la integración de enfoques
innovadores en el aula mejora la comprensión conceptual de los estudiantes y fortalece su capacidad para
resolver problemas en contextos auténticos (CIAE, 2024).
A nivel internacional, Ferrada y Trujillo (2024) han analizado el impacto de la educación STEM en comunidades
rurales, destacando la importancia de integrar metodologías que respondan a las particularidades
socioculturales de los estudiantes. En su investigación en escuelas rurales de Chiloé, encontraron que la
implementación del enfoque STEM permitió mejorar el compromiso estudiantil y fomentar la equidad de género
en el aprendizaje de las ciencias. A pesar de estos avances, señalaron que persisten estereotipos que limitan la
participación de niñas en disciplinas tecnológicas y matemáticas, lo que sugiere la necesidad de intervenciones
pedagógicas que promuevan un enfoque más inclusivo.
Un análisis bibliométrico realizado por Alkhabra, Ibrahem y Alkhabra (2023) sobre publicaciones en Scopus y
Web of Science entre 2010 y 2020 reveló que las tecnologías emergentes, como la realidad virtual y la robótica
educativa, han sido ampliamente utilizadas en la educación STEM. Estas herramientas han demostrado ser
eficaces para enriquecer la experiencia de aprendizaje, mejorando la retención del conocimiento y la motivación
de los estudiantes. La integración de estos recursos en el aula ha sido particularmente exitosa en programas de
aprendizaje basado en proyectos, donde los estudiantes pueden experimentar con situaciones del mundo real y
aplicar conceptos científicos de manera práctica.
Además, investigaciones en educación primaria han demostrado que la implementación de metodologías STEM
puede generar cambios positivos en la actitud de los estudiantes hacia las ciencias y las matemáticas. Por
ejemplo, un estudio realizado en un centro educativo con alta vulnerabilidad social evaluó una propuesta
educativa sostenible basada en robótica y metodologías activas. Los resultados indicaron un aumento
significativo en el interés y la motivación de los estudiantes, evidenciando la efectividad del enfoque STEM en
contextos de riesgo educativo (Ferrada et al., 2023).
Otra nea de investigación relevante ha sido el análisis del contenido STEM en materiales educativos. En un
estudio comparativo de libros de texto de ciencias en Chile y España, se encontró que la incorporación de
actividades STEM en estos materiales influye positivamente en el aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo,
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los investigadores señalaron la necesidad de mejorar la alineación de los contenidos con metodologías activas
para maximizar su impacto en el aula (González-Pérez et al., 2020; Santillán-Aguirre et al., 2020).
En conclusión, la evidencia disponible sugiere que la implementación del enfoque STEM en la educación es
altamente beneficiosa para el desarrollo de habilidades clave en los estudiantes. Sin embargo, es fundamental
abordar los desafíos relacionados con la formación docente, la equidad de género y la integración de tecnologías
emergentes para garantizar su éxito en distintos contextos educativos.
Justificación de la Práctica Pedagógica STEAM
La justificación para la implementación del enfoque STEAM en la Escuela Rural de Terao es multifacética y
resonante en diversos niveles. En primer lugar, la educación tradicional, segmentada en disciplinas aisladas, no
siempre logra capturar la complejidad interconectada de los desafíos modernos (Aguayo et al., 2023; Ministerio
de Educación, 2018). La aplicación de STEAM, sin embargo, permite a los estudiantes apreciar y abordar la
interrelación de conocimientos y habilidades en contextos del mundo real.
En segundo lugar, la necesidad de fomentar habilidades como la creatividad, la resolución de problemas y la
colaboración ha cobrado un papel protagónico en la educación contemporánea (Ferrada et al., 2021; Ortiz-Revilla
et al., 2018). Este enfoque ofrece un terreno fértil para el cultivo de estas habilidades, ya que los proyectos
prácticos requieren la combinación de pensamiento lógico y creativo, y la colaboración en equipo es esencial
para su éxito.
A su vez, el contexto geográfico y cultural particular de la provincia de Chiloé desafía la implementación de
actividades STEAM, permitiendo a los estudiantes conectar los conceptos académicos-científicos con su entorno
local, resolver problemáticas que enfrentan en su comunidad y potenciar así la relevancia de su aprendizaje en
un sentido de pertenencia (Ferrada et al., 2018; Lupiáñez, 2018).
En última instancia, la justificación de la práctica pedagógica STEAM radica en su capacidad para empoderar a
los estudiantes como agentes activos de cambio y progreso (Kroff-Trujillo et al., 2024). Al equiparlos con
habilidades tecnológicas, científicas, artísticas y matemáticas, se les dota de las herramientas necesarias para
abordar los desafíos del siglo XXI con confianza y creatividad (Ritz & Fan, 2015). En este contexto, la Escuela o
centro educativo, se presenta como una institución educativa clave que busca trascender las barreras
tradicionales de la educación y abrazar el enfoque STEAM para nutrir a sus estudiantes con una educación
enriquecedora y adaptada al mundo actual.
3. Metodología
La presente investigación es de tipo mixto, combinando enfoques cuantitativos y cualitativos (Johnson et al.,
2007; Hernández et al., 2014; Vain, 2012). Este diseño permite una comprensión más profunda de la experiencia
de los estudiantes y la evaluación de los efectos del proyecto STEAM, integrando datos numéricos de encuestas
con análisis cualitativos de observaciones y reflexiones personales (Pérez-Serrano, 2016; Creswell, 2014).
La metodología de esta investigación se diseñó para evaluar el impacto de un proyecto educativo basado en el
enfoque STEAM en estudiantes de la Escuela Rural. Este trabajo se llevó a cabo en dos etapas (ver tabla 1):
primero, se implementó un proyecto que abarcó dos temas clave: la programación de robots para realizar tareas
y el diseño y construcción de estructuras con materiales reciclados. Posteriormente, se realizó una encuesta para
recoger datos sobre las preferencias, motivaciones y percepciones de los estudiantes en relación con las
actividades STEAM.
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La investigación incluyó a estudiantes de 3ro a 8vo grado de la Escuela Rural de Terao, con una muestra de 15
estudiantes, representando tanto a niñas como a niños. Se buscó diversidad en términos de edad y género para
obtener una visión integral de la experiencia de aprendizaje.
Se diseñó una encuesta ad hoc para evaluar las preferencias, motivaciones y percepciones de los estudiantes
antes y después de la implementación del proyecto STEAM. La encuesta incluyó preguntas sobre: Preferencias
de materias STEAM; Actividades disfrutadas; Trabajo en equipo; Interés en aprendizaje; Elementos prácticos;
Percepción de género. Estas preguntas están diseñadas para medir la motivación, interés y percepción de los
estudiantes sobre las actividades STEAM (Zollman, 2012).
Además de la encuesta aplicada, esta investigación incorporó entrevistas semiestructuradas y la elaboración de
diarios de campo como técnicas complementarias. Las entrevistas, diseñadas con base en criterios de
motivación, percepción del aprendizaje STEAM, percepción de género y expectativas futuras, siguieron un
enfoque flexible conforme a Creswell (2014), permitiendo adaptar las preguntas según las respuestas de los
participantes. El diario de campo, registrado por los investigadores durante las intervenciones pedagógicas,
permitió documentar comportamientos espontáneos, comentarios no formales y reacciones emocionales,
enriqueciendo la interpretación de los resultados.
La encuesta fue adaptada de instrumentos previamente validados en estudios de motivación y percepción en
entornos STEM (Zollman, 2012; Alkhabra et al., 2023), garantizando así su validez y pertinencia.
Tabla 1
Diseño del Proyecto
Con el objetivo de fomentar un aprendizaje significativo, interdisciplinario y contextualizado, el proyecto se
estructuró en torno a un conjunto de doce actividades planificadas distribuidas en dos módulos principales:
Programación de Robots y Diseño y Construcción de Estructuras. Cada actividad fue diseñada para integrar
conceptos curriculares específicos, promover habilidades del siglo XXI como el pensamiento crítico, la resolución
de problemas, la creatividad y la colaboración, y favorecer el vínculo entre los saberes académicos y las
experiencias concretas de los estudiantes. En la tabla 2, se presenta una síntesis detallada de las actividades
desarrolladas en cada módulo, destacando su contribución pedagógica dentro del enfoque STEAM.
El proyecto se ejecutó a lo largo de 12 semanas, distribuidas en sesiones semanales de dos horas cada una. La
participación activa de 12 docentes de diversas asignaturas Ciencias, Matemáticas, Tecnología y Artesfue
clave en la implementación, quienes previamente asistieron a jornadas de capacitación sobre metodologías
activas e interdisciplinarias (Creswell, 2014; Ferrada & Díaz-Levicoy, 2023). Cada módulo del proyecto fue
liderado por docentes en colaboración, permitiendo integrar contenidos curriculares en torno a los desafíos
propuestos. Además, la planificación consideró la progresión de competencias en programación y diseño,
respetando los ritmos de aprendizaje de los estudiantes y promoviendo instancias de reflexión conjunta al
término de cada sesión. En cuanto a la evaluación de la experiencia, se empleó un cuestionario adaptado del
instrumento validado por Aguilera y Perales-Palacios, (2019), diseñado para recoger percepciones estudiantiles
sobre motivación, interés y autoeficacia en actividades STEAM. Este instrumento fue complementado con la
Módulo 1: Programación de Robots
Módulo 2: Diseño y Construcción de Estructuras
Se incorporan a los contenidos curricualres que trabajan los
estudiantes conceptos básicos de programación mediante
el uso de plataformas accesibles (como Scratch o similares).
Este enfoque promueve habilidades tecnológicas y de
resolución de problemas (Alkhabra et al., 2023).
Utilizando materiales reciclados (cartón, madera, etc.), los
estudiantes diseñaron y construyeron estructuras. Este
módulo enfatiza la creatividad y el trabajo en equipo,
permitiendo a los estudiantes experimentar con conceptos
de ingeniería y diseño (Katz-Buonincontro, 2018).
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aplicación de entrevistas semiestructuradas y el registro sistemático en diarios de campo elaborados por los
propios docentes participantes.
Tabla 2
Descripcion de actividades
Actividad
Descripción
Módulo
Actividad 1
Introducción a la programación básica con Scratch: crear
movimientos simples.
Módulo 1: Programación de
Robots
Actividad 2
Programación de trayectorias básicas para robots: avance, giro y
retroceso.
Módulo 1: Programación de
Robots
Actividad 3
Desafío: programación de un circuito con obstáculos.
Módulo 1: Programación de
Robots
Actividad 4
Diseño de escenarios para el movimiento de robots, integrando
estética y funcionalidad.
Módulo 1: Programación de
Robots
Actividad 5
Reflexión sobre el trabajo de programación: dificultades y soluciones
encontradas.
Módulo 1: Programación de
Robots
Actividad 6
Introducción a la construcción de estructuras: conceptos básicos de
estabilidad.
Módulo 2: Diseño y
Construcción de Estructuras
Actividad 7
Diseño de maquetas utilizando materiales reciclados.
Módulo 2: Diseño y
Construcción de Estructuras
Actividad 8
Construcción colaborativa de una estructura funcional (puente,
edificio, etc.).
Módulo 2: Diseño y
Construcción de Estructuras
Actividad 9
Integración de criterios artísticos en el diseño estructural.
Módulo 2: Diseño y
Construcción de Estructuras
Actividad 10
Prueba de resistencia de las estructuras diseñadas.
Módulo 2: Diseño y
Construcción de Estructuras
Actividad 11
Presentación de proyectos: defensa oral de los prototipos
construidos.
Módulo 2: Diseño y
Construcción de Estructuras
Actividad 12
Reflexión grupal: aprendizajes, desafíos y nuevas propuestas de
mejora.
Módulo 2: Diseño y
Construcción de Estructuras
Fuente: Producción Propia
Las entrevistas semiestructuradas permitieron profundizar en aspectos cualitativos, como las percepciones sobre
el trabajo interdisciplinario y las barreras percibidas para implementar proyectos STEAM en entornos escolares
(Zollman, 2012). El análisis de contenido aplicado a estos datos siguió los criterios propuestos por Creswell
(2014), garantizando triangulación entre métodos y la coherencia entre los resultados obtenidos.
Cabe señalar que la participación de los docentes no fue homogénea: algunos lideraron proyectos de integración
profunda de contenidos, mientras que otros mantuvieron una aproximación más instrumental. Estas diferencias
fueron registradas y analizadas en la fase de discusión, buscando comprender los factores contextuales que
inciden en la apropiación del enfoque STEAM en ambientes escolares heterogéneos.
El procedimiento general respetó los principios éticos establecidos por las instituciones participantes,
asegurando el consentimiento informado de todos los actores involucrados.
3. Resultados
A continuación se presentan los resultados del estudio, los cuales reflejan las percepciones y actitudes de los
participantes hacia las materias STEAM y la equidad de género en el aprendizaje. Los datos recopilados ofrecen
una visión clara de los intereses en distintas disciplinas, así como las opiniones sobre la igualdad de capacidades
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entre niñas y niños. Este análisis busca proporcionar una comprensión profunda de cómo estas variables
interactúan y afectan la motivación y el rendimiento académico en el contexto educativo actual.
En el la tabla 2 se revelan patrones interesantes en las dimensiones evaluadas. En cuanto a los intereses y
preferencias, así como la motivación y participación, se observa una media de aproximadamente 3.79, lo que
indica un nivel positivo de interés y compromiso entre los estudiantes. La mediana y la moda de 4 sugieren que
la mayoría de los participantes se inclinan hacia un alto grado de satisfacción. Sin embargo, la desviación estándar
de 0.97 indica cierta variabilidad en las respuestas. En relación con la percepción de género, la media de 3.64 y
la mayor desviación estándar (1.39) reflejan una diversidad de opiniones, especialmente en torno a la adecuación
de las disciplinas STEAM para diferentes géneros. La aplicación fuera del aula muestra una media más baja (3.21),
sugiriendo que los estudiantes pueden no estar tan seguros de cómo aplicar lo aprendido en su vida diaria,
aunque la mediana de 3 indica que algunos ven esta conexión. Finalmente, el impacto futuro se destaca con una
media de 4.57, lo que indica una fuerte percepción de que las experiencias en el proyecto tendrán un efecto
positivo en el futuro de los estudiantes.
Tabla 3
Estadísticos Descriptivos del Estudio
Intereses y
preferencias
Motivación y
participación
Percepción de
Género
Aplicación fuera
del aula
Impacto Futuro
3,78571429
3,78571429
3,64285714
3,21428571
4,57142857
0,26056936
0,26056936
0,37220966
0,29979061
0,17270586
4
4
4
3
5
3
3
4
3
5
0,97496126
0,97496126
1,39268103
1,12171376
0,64620617
0,95054945
0,95054945
1,93956044
1,25824176
0,41758242
-1,02659324
-1,02659324
2,58560486
0,01482879
0,95101989
-0,08893195
-0,08893195
-1,44014723
-0,10511053
-1,30315261
3
3
5
4
2
2
2
0
1
3
5
5
5
5
5
53
53
51
45
64
14
14
14
14
14
0,56292587
0,56292587
0,80411008
0,64765824
0,37310834
Fuente: Elaboración propia
La tabla 4, revela diversas relaciones entre las variables estudiadas. Se observa una correlación positiva
moderada entre los "Intereses y preferencias" y la "Motivación y participación" (r = 0,35), lo que sugiere que a
medida que aumenta el interés en las actividades STEAM, también lo hace la motivación para participar en ellas.
Por otro lado, la "Percepción de Género" presenta correlaciones negativas con "Motivación y participación" (r =
-0,34) y "Aplicación fuera del aula" (r = -0,38), indicando que una percepción más negativa sobre el género puede
estar asociada con menor motivación y aplicación práctica de los conocimientos adquiridos. Asimismo, la
"Percepción de Género" tiene una correlación positiva moderada con el "Impacto Futuro" (r = 0,33), sugiriendo
que una mejor percepción de género podría estar vinculada a expectativas más optimistas sobre el futuro.
Para la tabla 5, se muestra el interés en materias STEAM, revelando que el arte es la disciplina más popular, con
un 73,33% de los encuestados expresando interés en ella. En contraste, las matemáticas y la tecnología tienen
niveles de interés significativamente más bajos, con solo un 20,00% y un 6,67%, respectivamente. Estos
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resultados sugieren que, dentro del enfoque STEAM, el arte capta la atención de la mayoría de los participantes,
mientras que las materias más técnicas como matemáticas y tecnología podrían requerir estrategias adicionales
para aumentar su atractivo.
Tabla 5
Coeficientes de Correlación entre Variables
Intereses y
preferencias
Motivación y
participación
Percepción de
Género
Aplicación fuera del
aula
Impacto
Futuro
Intereses y preferencias
1
Motivación y participación
0,35
1
Percepción de Género
-0,28
-0,34
1
Aplicación fuera del aula
-0,37
-0,16
-0,14
1
Impacto Futuro
0,20
-0,03
0,32
0,03
1
Fuente: Elaboración propia
-----
Tabla 6
Interés en Materias STEAM
Materia
Frecuencia
Porcentaje
Arte
11
73,33%
Matemáticas
3
20,00%
Tecnología
1
6,67%
Fuente: Elaboración propia.
Observamos que en la tabla 6 se presenta la percepción de género entre los encuestados. Un 73,33% de los
participantes opina que las niñas son tan buenas como los niños, lo que indica una visión positiva hacia la igualdad
de género en habilidades y capacidades. Sin embargo, el 60,00% de los encuestados considera que algunas áreas
de STEAM son más adecuadas para un género específico. Este contraste sugiere que, aunque existe una creencia
general en la igualdad de capacidades, persisten estereotipos que podrían limitar la percepción sobre la
idoneidad de las niñas en ciertas disciplinas STEAM. Esto resalta la necesidad de seguir trabajando en la
promoción de la equidad de género en estos campos.
Tabla 7
Percepción de Género
Pregunta
Respuestas Positivas
Porcentaje
¿Crees que las niñas son tan buenas como los niños?
11
73,33%
¿Algunas áreas de STEAM son más adecuadas para un
género?
9
60,00%
Fuente: Elaboración propia
Los resultados de las observaciones de campo reflejan una recepción altamente positiva del proyecto por parte
de los participantes. El proyecto se ejecutó a lo largo de 12 semanas, distribuidas en sesiones semanales de dos
horas cada una. Participaron activamente 12 docentes de diversas asignaturas, entre ellos: Profesor 1 (Ciencias
Naturales), Profesor 2 (Matemáticas), Profesor 3 (Tecnología), Profesor 4 (Artes Visuales), Profesor 5 (Lenguaje
y Comunicación), Profesor 6 (Educación Física), Profesor 7 (Historia y Ciencias Sociales), Profesor 8 (Música),
Profesor 9 (Inglés), Profesor 10 (Educación Diferencial), Profesor 11 (Orientación) y Profesor 12 (Talleres de
Robótica). Previamente, todos asistieron a jornadas de capacitación orientadas al trabajo colaborativo,
metodologías activas y el enfoque interdisciplinario necesario para implementar proyectos STEAM (Creswell,
2014; Ferrada & Díaz-Levicoy, 2023).
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Cada módulo del proyecto fue liderado por equipos docentes interdisciplinarios: por ejemplo, el Profesor 1 y el
Profesor 3 diseñaron actividades de programación de robots enfocadas en la resolución de problemas reales,
mientras que el Profesor 4 y el Profesor 7 dirigieron la creación de estructuras arquitectónicas utilizando
materiales reciclados, conectando los aprendizajes con la identidad cultural local. Esta estrategia de coenseñanza
permitió enriquecer la experiencia pedagógica a partir de múltiples perspectivas disciplinares.
Los docentes participantes manifestaron en entrevistas semiestructuradas diversas percepciones cualitativas
sobre el proceso. El Profesor 2 destacó que “los estudiantes lograron vincular contenidos abstractos de
matemática a situaciones concretas mediante la programación de trayectorias robóticas”, mientras que el
Profesor 4 enfatizó que “la integración del arte fue clave para estimular la creatividad y la motivación de los
estudiantes, especialmente aquellos con menos afinidad inicial por las ciencias”. Por su parte, el Profesor 10
(Educación Diferencial) subrayó que “la estrategia STEAM permitió atender a la diversidad de estilos de
aprendizaje, favoreciendo la inclusión de estudiantes con necesidades educativas especiales”. Estas opiniones
reafirman la riqueza cualitativa del proyecto en términos de atención a la diversidad, motivación y transferencia
del aprendizaje.
Respecto al estudiantado, se involucraron 15 estudiantes de 3° a 8° básico, representados de la siguiente forma:
Estudiantes 1-3 (3° básico), Estudiantes 4-5 (4° básico), Estudiantes 6-7 (5° básico), Estudiantes 8-9 (6° básico),
Estudiantes 10-11 (7° básico) y Estudiantes 12-15 (8° básico). Se procuró asegurar una representación equilibrada
de género y diversidad de intereses, aspecto que enriqueció el análisis de resultados.
Las voces de los estudiantes recogidas a través de entrevistas reflejan percepciones altamente positivas sobre la
metodología STEAM. El Estudiante 5 expresó que “trabajar en equipo para programar los robots me enseñó que
resolver problemas puede ser divertido y no solo memorizar fórmulas”, mientras que la Estudiante 9 señaló que
“nunca había pensado que construir cosas podía ser parte de aprender ciencias”. Asimismo, el Estudiante 13
indicó: “Me gustó usar materiales reciclados para construir; ahora entiendo mejor cómo funcionan las
estructuras en la vida real”. Estas percepciones no solo evidencian una apropiación conceptual de los contenidos,
sino también una resignificación del aprendizaje como proceso activo, creativo y social.
Además, los diarios de campo documentaron progresos actitudinales significativos: varios estudiantes que
inicialmente manifestaban baja autoconfianza en áreas técnicas reportaron, al cierre del proyecto, sentirse
“capaces de programar” y “con ideas para seguir inventando cosas”. Esta transformación evidencia el potencial
de las metodologías STEAM para fortalecer habilidades transversales como la autoeficacia, la creatividad y la
resolución de problemas, competencias clave en el contexto de la educación para el siglo XXI (Ortiz-Revilla et al.,
2020; Martín-Páez et al., 2019).
En síntesis, la percepción de los participantes confirma que la implementación del enfoque STEAM en la escuela
rural ha generado un impacto positivo tanto en la motivación como en la comprensión de los contenidos. Estas
experiencias reafirman la importancia de continuar explorando y ampliando metodologías innovadoras que
promuevan un aprendizaje significativo y contextualizado en el siglo XXI.
4. Discusión y conclusiones
Los resultados de este estudio sobre la implementación del enfoque STEAM en la Escuela Rural de Terao reflejan
un avance significativo en la preparación de los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI. La mejora
en el rendimiento académico y el aumento de la participación estudiantil son indicativos de cómo el aprendizaje
interdisciplinario y práctico fomenta habilidades esenciales como la creatividad y la resolución de problemas
(Martín-Páez et al., 2019). Este hallazgo es consistente con investigaciones previas que demuestran que el
enfoque STEAM no solo aumenta el interés en las materias, sino que también mejora la comprensión y retención
del conocimiento (Zollman, 2012).
La percepción de género entre los participantes mostró resultados mixtos. Aunque un 73,33% de los encuestados
considera que las niñas son tan capaces como los niños, el 60% opina que algunas áreas de STEAM son más
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adecuadas para un género específico. Esto sugiere que, a pesar de un avance en la igualdad de oportunidades,
los estereotipos de género persisten en el contexto educacional (UNESCO, 2019). Estas creencias pueden limitar
la motivación de los estudiantes, especialmente en disciplinas técnicas como matemáticas y tecnología, donde
se reportó un menor interés (Alkhabra et al., 2023).
En relación con la pregunta: ¿Cómo podemos dotar a los estudiantes con las competencias necesarias para
enfrentar los desafíos de un mundo en constante evolución? El enfoque STEAM implementado en la Escuela
ofrece una respuesta concreta a esta interrogante al integrar disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería, artes
y matemáticas en un aprendizaje práctico e interdisciplinario. Este enfoque dota a los estudiantes de diversas
competencias clave tales como la resolución de problemas, a través de actividades como la programación de
robots y el diseño de estructuras, los estudiantes desarrollan habilidades para identificar y resolver problemas
reales aplicando conocimientos interdisciplinarios. El pensamiento crítico en los proyectos STEAM promueven el
análisis y evaluación de situaciones complejas, ayudando a los estudiantes a formular soluciones innovadoras y
viables. La creatividad y el énfasis en el diseño y las artes permite a los estudiantes expresar ideas de manera
original, fomentando la innovación en la resolución de desafíos educativos y comunitarios. El trabajo en
colaboración en equipo es un componente central de las actividades STEAM, preparando a los estudiantes para
interactuar y colaborar en entornos diversos y globalizados, finalmente La adaptabilidad tecnológica en conjunto
con la incorporación de herramientas como robots y plataformas digitales capacita a los estudiantes para
adaptarse a los avances tecnológicos que moldean el mundo contemporáneo.
Las limitaciones del estudio también son relevantes, ya que la muestra de 15 estudiantes, aunque representativa,
podría no capturar la diversidad completa del contexto educativo chileno. La dependencia de auto-reporte en
las encuestas puede introducir sesgos que alteren la percepción real de los estudiantes respecto a sus habilidades
y preferencias (Creswell, 2014). Futuros estudios deberían incluir muestras más amplias y diversas, así como
métodos de recolección de datos que minimicen sesgos.
Las implicancias de este estudio son significativas para la práctica pedagógica en contextos similares. La
implementación de la metodología STEAM en la escuela rural de Terao demuestra que es posible adaptar
enfoques innovadores que fomenten una educación más inclusiva y relevante (Berríos-Villarroel et al., 2021). Al
integrar el aprendizaje práctico con la solución de problemas reales, se prepara a los estudiantes no solo para el
ámbito académico, sino también para contribuir activamente a sus comunidades.
En conclusión, este estudio destaca la importancia de seguir promoviendo el enfoque STEAM en la educación,
con un énfasis especial en la formación de docentes y la integración de proyectos alineados con las necesidades
locales. La adopción de metodologías que trasciendan las barreras disciplinares tradicionales es esencial para
preparar a los estudiantes ante un mundo en constante cambio (Ritz & Fan, 2015). La experiencia de la Escuela
Rural de Terao sirve como un modelo que puede ser replicado en otras instituciones educativas, donde la
educación interdisciplinaria se convierta en un pilar fundamental del aprendizaje.
El estudio sobre la implementación del enfoque STEAM en la Escuela Rural de Terao ha proporcionado una visión
profunda sobre cómo este método puede transformar la educación en contextos rurales. Los resultados
demuestran un notable aumento en la motivación y participación de los estudiantes, con una media de 3.79 en
motivación. Esto sugiere que al involucrar a los alumnos en proyectos prácticos y colaborativos, se despierta su
interés por materias que a menudo se perciben como difíciles o poco atractivas.
Un hallazgo relevante es la percepción positiva de los estudiantes sobre su capacidad para aprender en áreas
STEAM, aunque persisten ciertos estereotipos de género. A pesar de que un 73.33% de los encuestados considera
que ambos géneros tienen igual habilidad, el 60% aún cree que algunas disciplinas son más apropiadas para un
género específico. Esto resalta la necesidad de seguir promoviendo la equidad en la educación, asegurando que
todos los estudiantes se sientan igualmente empoderados para participar en campos técnicos y científicos.
Los resultados del estudio sobre la implementación del enfoque STEAM en la Escuela, destaca la alta motivación
y participación estudiantil, La media de 3.79 en motivación y participación refleja un alto nivel de compromiso
de los estudiantes en las actividades STEAM. Este hallazgo respalda que las metodologías basadas en proyectos
prácticos y colaborativos despiertan el interés de los alumnos (Zollman, 2012; Martín-Páez et al., 2019). A su vez,
la preferencia por las artes dentro de STEAM, El 73.33% de los estudiantes mostró un mayor interés en el
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componente artístico del enfoque STEAM, mientras que las disciplinas técnicas, como las matemáticas (20%) y
la tecnología (6.67%), tuvieron menos aceptación. Este patrón indica la necesidad de adaptar las estrategias
pedagógicas para hacer más atractivas estas áreas (Chan & Yang, 2018; Hudson et al., 2020). El impacto futuro
percibido logra una media de 4.57 en la percepción del impacto futuro de las actividades STEAM resalta que los
estudiantes consideran estas experiencias como beneficiosas para su desarrollo académico y personal. Esto
sugiere que el enfoque STEAM puede empoderar a los estudiantes para enfrentar desafíos futuros (Ortiz-Revilla
et al., 2020; Berríos-Villarroel et al., 2021), mientas que en la persistencia de estereotipos de género
73.33% de los estudiantes expresó creencias positivas sobre la igualdad de capacidades entre niñas y niños, el
60% consideró que algunas disciplinas STEAM son más adecuadas para un género específico. Esto revela que,
aunque se han logrado avances en la percepción de equidad, persisten estereotipos que deben ser abordados
(UNESCO, 2019; Alkhabra et al., 2023).
El análisis de los resultados obtenidos en este estudio confirma y amplía hallazgos previos sobre la efectividad
del enfoque STEAM en la educación. La alta motivación y participación observada coincide con investigaciones
que destacan cómo las actividades prácticas y colaborativas aumentan el compromiso estudiantil al conectar los
contenidos académicos con aplicaciones reales (Zollman, 2012; Martín-Páez et al., 2019). En el contexto de la
Escuela, este enfoque permitió a los estudiantes desarrollar habilidades como el pensamiento crítico y la
resolución de problemas, fundamentales para enfrentar los desafíos del siglo XXI (Ortiz-Revilla et al., 2020).
El predominio del interés en las artes dentro del enfoque STEAM destaca la relevancia de incluir componentes
creativos en la enseñanza interdisciplinaria. Esto refuerza la necesidad de equilibrar las disciplinas técnicas con
elementos artísticos para maximizar la motivación y el aprendizaje significativo (Chan & Yang, 2018; Hudson et
al., 2020). Sin embargo, el menor interés en matemáticas y tecnología plantea un desafío pedagógico que debe
abordarse mediante estrategias innovadoras que demuestren la aplicabilidad de estas áreas en contextos
cotidianos (Aguilera & Ortiz-Revilla, 2021).
La persistencia de estereotipos de género en disciplinas STEAM, aunque preocupante, no es un hallazgo aislado.
Según UNESCO (2019), estas percepciones limitan el acceso equitativo de niñas y niños a oportunidades
educativas en áreas técnicas. Para contrarrestar este problema, es crucial implementar intervenciones
pedagógicas que desafíen los estereotipos y promuevan una cultura de igualdad en el aprendizaje (Alkhabra et
al., 2023).
Finalmente, la percepción positiva del impacto futuro de las actividades STEAM resalta la importancia de seguir
promoviendo este enfoque en contextos educativos diversos. Los estudiantes de la Escuela Rural de Terao no
solo adquirieron competencias técnicas, sino que también desarrollaron una mayor confianza en su capacidad
para contribuir a su comunidad y adaptarse a un mundo en constante cambio (Berríos-Villarroel et al., 2021; Ritz
& Fan, 2015). Este hallazgo subraya el potencial transformador de STEAM, especialmente en contextos rurales,
donde las oportunidades educativas son más limitadas.
En conclusión, el estudio reafirma que el enfoque STEAM es una herramienta pedagógica poderosa para
promover habilidades del siglo XXI, aunque se requieren esfuerzos continuos para abordar las desigualdades de
género y diversificar las estrategias de enseñanza en disciplinas técnicas.
Además, el enfoque STEAM no solo ha fomentado habilidades técnicas, sino que también ha potenciado la
creatividad y la resolución de problemas en los estudiantes. Este tipo de aprendizaje activo permite que los
alumnos no solo retengan información, sino que también la apliquen a situaciones reales, lo que resulta esencial
en un mundo que cambia rápidamente. La experiencia práctica con robots y drones ha demostrado ser una
herramienta eficaz para conectar la teoría con la realidad.
Desde una perspectiva más amplia, los hallazgos sugieren que la implementación de metodologías innovadoras
como STEAM puede ser un camino para preparar a los estudiantes para los desafíos del futuro. La experiencia
de la Escuela Rural de Terao sirve como ejemplo de cómo se puede adaptar la educación a las necesidades
locales, fomentando un sentido de pertenencia y relevancia en el aprendizaje.
Este estudio subraya la importancia de seguir explorando y promoviendo el enfoque STEAM en la educación. No
solo se trata de enriquecer el currículo, sino de empoderar a los estudiantes para que sean agentes de cambio
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en sus comunidades. A medida que continuamos desarrollando estas metodologías, podemos crear un entorno
educativo más inclusivo y efectivo que prepare a los jóvenes para los retos del siglo XXI.
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