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Vol. 46 (02) 2025 Mar-Abr Art. 19
Recibido/Received: 04/03/2025 Aprobado/Approved: 24/03/2025 Publicado/Published: 31/03/2025
DOI: 10.48082/espacios-a25v46n02p19
Potencial del diseño participativo en empresas de la
comunidad valenciana
Potential of participatory design in companies in the Valencian community
MORENO MUÑOZ, Cristóbal F.
1
SÁNCHEZ DE LA GUÍA, Lucía
2
Resumen
Esta investigación explora el diseño participativo en empresas de Valencia, España, y los beneficios de
involucrar al usuario en la gestión del diseño como estrategia empresarial en pymes para fomentar la
innovación. La metodología incluye trabajo de campo y encuestas a empresas de diseño de productos,
diseño gráfico y comunicación, y empresas start-up. Se concluye que pocas empresas implementan
estos principios, y el diseño sigue limitado a aspectos creativos, estableciendo una base para futuras
investigaciones sobre beneficios del diseño participativo.
Palabras clave: participación del usuario; innovación; diseño industrial.
Abstract
This research explores participatory design in companies in Valencia, Spain, and the benefits of involving
the user in design management as a business strategy in SMEs to foster innovation. The methodology
includes fieldwork and surveys of product design, graphic design and communication companies, and
start-up companies. It is concluded that few companies implement these principles, and design is still
limited to creative aspects, establishing a basis for future research on the benefits of participatory
design.
Key words: user participation; innovation; industrial design.
1. Introducción
El diseño participativo se enfoca en la importancia de la colaboración entre usuarios y diseñadores en distintos
procesos de la identificación, creación, fabricación y distribución de soluciones a problemas a través de productos
y/o servicios. Aplicado al mundo empresarial, este concepto busca responder a los cambios constantes que
remecen el mercado desde aspectos sociales, económicos y políticos, que obligan a empresarios y
emprendedores a redirigir sus estrategias de negocios hacia oportunidades que consideren a sus clientes y
usuarios integralmente en sus marcas.
1
Director y académico del Departamento de Tecnologías de Gestión, Facultad Tecnológica; Universidad de Santiago de Chile; Chile;
cristobal.moreno.m@usach.cl
2
Académica, Universidad Internacional de la Rioja; España; luciadlg@gmail.com
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El objeto de estudio en esta investigación corresponde a la comunidad valenciana en España, por lo cual se
construye sobre el trabajo doctoral de Sánchez de la Guía (2019), que realizó una revisión sistemática de la
evolución de la terminología en torno a la participación de usuario, con el objetivo de explorar teorías de diseño
que se han incorporado en el mundo de los negocios y el emprendimiento, para visibilizar los beneficios de la
colaboración entre diseñador y emprendedor, para potenciar la innovación e impulsar la economía de las
empresas. Dicha investigación levantó datos sobre los vínculos entre las empresas de la comunidad valenciana y
el diseño en 2019. En base a esa puesta en escena, este estudio busca establecer el potencial del diseño
participativo para el contexto empresarial.
La metodología para indagar en el conocimiento y el uso real del diseño participativo se concentra en un estudio
descriptivo cualitativo y cuantitativo a modo de cuestionarios aplicados a tres grupos de empresas de la
comunidad valenciana de España, divididos en empresas de servicios de diseño de productos, empresas de
diseño gráfico y comunicación, y empresas emergentes o startup. Los resultados de esta investigación se
presentan a modo de gráficos que son analizados y discutidos en torno a la teoría expuesta en el estado del arte.
Los principales hallazgos apuntan a que la mayoría de las pequeñas y medianas empresas no reconocen
significativamente los beneficios teóricos de la incorporación del diseño en sus negocios; mientras que, las
empresas start-up manifiestan mayor conocimiento al respecto. Por ello, se concluye que aún hace falta mayor
difusión de reconocimiento teórico sobre el diseño como estrategia de gestión para empresas que no se
encuentran establecidas en las grandes industrias en la comunidad de Valencia y, para responder a esta
necesidad, se presentan consideraciones desde el diseño participativo y la co-creación para beneficiar el
desarrollo, crecimiento y rendimiento de los procesos empresariales.
1.1. Marco teórico
El uso del diseño en empresas está interpretado a través de la Escalera del Diseño o Design Ladder, según Viladás
(2009). Esta escalera surge desde el Centro de Diseño Danés, como un instrumento de reflexión para visualizar
el potencial alcance del diseño, y representa cuatro niveles básicos del empleo del diseño en empresas (Viladás,
2009). La siguiente figura presenta cuatro escalones en los cuales se pueden ubicar las empresas, dependiendo
del uso que le atribuyen al Diseño.
Figura 1
La base de la Escalera del Diseño
Fuente: Adaptada de Viladás (2009).
En los estudios de Viladás (2009), se destaca que esta herramienta didáctica funciona como un punto de partida
que se debe adecuar, en la práctica, a las necesidades particulares de la empresa.
Por otra parte, el término de “diseño participativo” se analiza desde la comprensión y vínculo con conceptos
similares que han encontrado un lugar cada vez más beneficioso dentro del mundo de los negocios y la industria,
dado su enfoque en el usuario. Sánchez (2019) plantea que existen cuatro términos principales que se derivan
del diseño participativo y ayudan a caracterizar el concepto. Esos términos corresponden a participatory
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design”, “user involvement”, “user innovation” y “co-design”, que involucra co-creationy co-production”. A
partir de ello, se puede concebir que el diseño participativo es un enfoque del diseño de productos, sistemas o
servicios que involucra activamente a las personas que lo utilizarán o se verán afectadas por él, en el proceso del
diseño. Esto imcluye a los usuarios mismos, las partes interesadas financieramente, y otros participantes
relevantes como colaboradores activos.
Ello implica que el diseño participativo no solo busca mejorar la calidad y la pertinencia del diseño final, sino que
también pretende aumentar la satisfacción del usuario, promover la inclusión y fomentar un sentido de
propiedad y empoderamiento entre los participantes. Puede aplicarse en diversos ámbitos, como el diseño de
productos, la planificación urbana, el desarrollo de software, la atención sanitaria y el desarrollo comunitario,
entre otros.
Según Hameed (2020), el diseño participativo se está volviendo una práctica cada vez más común en los negocios,
por lo cual es necesario garantizar que las herramientas y métodos de este enfoque sean accesibles y
comprensibles para una púbico masivo. Hameed (2020) argumenta que las técnicas del diseño, dentro del
concepto de design thinking” para las empresas, suelen perderse bajo la venta de la novedad y no reconocen el
valor fundamental de los diseñadores. Esto se denota en que muchos diseñadores con roles funcionales dentro
de la jerarquía organizacional se encuentran con la obligación de justificar constantemente su valor con sus
pares, lo que se puede comprender de la siguiente forma:
Algunas de las dificultades en la comprensión de esta disciplina se relacionan con la carga semántica, refiriéndose
a los diferentes significados que un concepto puede contener para diferentes personas y la diferencia
epistemológica del diseño, que se enfoca en desafiar la manera normada de realizar tareas y de abarcar la
incerteza para responder con una apertura de posibilidades (Hameed, 2020, p. 2).
Con ello en mente, Hameed (2020) postula dos objetivos de estudio para tratar el diseño participativo, con la
intención de articular el valor del diseño hacia un grupo más amplio de participación y así explorar cómo
herramientas cotidianas pueden ser incorporadas para reducir la barrera de la participación y las implicaciones
de su uso sobre la comprensión y aplicabilidad del diseño, a través de una serie de experimentos.
Estos objetivos se enfocan en reconocer y potenciar las características de materialidad y accesibilidad del diseño.
Ellas deben ser entendidas como el acto de potenciar la materialidad de artefactos del diseño para fomentar
mayor interacción, disminuir barreras de participación y crear familiaridad entre participantes; y explorar las
apropiaciones de artefactos y convenciones cotidianas, accesibles y comprensibles independientes de factores
geográficos, culturales y sociales, para atraer un grupo de participantes mayor y crear valor colectivo (Hameed,
2020).
Estas características se relacionan directamente con el concepto de “user innovation”, innovación de usuario, ya
que denota cómo usuarios se consideran una fuente alternativa de innovación, particularmente en el desarrollo
de nuevos productos y hasta en la innovación de un sector industrial completo (Baldwin et al., 2006, citado en
Brem, Bilgram y Marchuk, 2017). Esto se entiende a través de la motivación de los usuarios, que buscan invertir
significativamente en una solución que podría arrojar beneficios personales a través de la innovación. A ello se
suma que los motivos y beneficios procedimentales, tales como disfrutar resolver una tarea, funcionan como
impulsores claves en los usuarios para innovar dentro de la comunidad de usuarios (Raasch y von Hippel, 2013,
citados en Brem et al., 2017).
Desde otra artista del diseño participativo, Carthy et al., (2021) se refieren al user involvement(implicación o
participación de usuario) para postular que, al hablar de design thinking, hace falta medir el alcance de su uso y
eficacia en la industria. En su estudio explorativo, Carthy et al., (2021) buscan identificar con quién colaboran los
diseñadores, el grado en el cual usuarios están involucrados de manera práctica en el proceso del diseño, y la
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importancia percibida de comprender las necesidades emocionales del usuario para determinar la relación entre
interacción de usuario y desempeño de producto y/o servicio.
Con respecto al diseño enfocado en servicio, Trischler, Dietrich y Rundle-Thiele (2019) presentan un estudio de
diseño colaborativo, como un enfoque ideal para tratar problemas complejos e impulsar la innovación
colaborativamente, que aplicaron a 163 participantes en contextos de sectores del servicio público. En esta
concepción, el co-design se presenta como una instancia específica de creación colaborativa que permite a los
usuarios unirse al equipo de diseño como “expertos de su experiencia” (Sanders y Stappers, 2008, citados en
Trischler et al., 2019).
Trischler et al., (2019) determinan que, aunque los beneficios del diseño colaborativo han sido ampliamente
documentados, son pocas las perspectivas en torno a cómo el acercamiento colaborativo puede ser aplicado al
sector público. Para abarcar este vacío, proponen trabajar con un marco teórico existente sobre iniciativas de
diseño de servicio público de seis pasos de Dietrich et al., (2017) para establecer la relevancia de involucrar
usuarios como contribuidores activos y equitativos, para identificar requisitos, desafíos y beneficios del servicio
público en cuestión.
Con ello en mente, la Figura 2 demuestra el modelo de Dietrich et al., (2017) que se presenta a continuación, con
la introducción de un séptimo paso, dado por Trischler et al., (2019) para gestionar las necesidades e intereses
de múltiples actores con el objetivo de obtener apoyo para facilitar el diseño colaborativo e implementar la idea
centrada en el usuario.
Figura 2
Marco teórico de diseño colaborativo
para el diseño de servicio público
Fuente: Adaptada de Trischler et al., 2019.
Como se demuestra en la Figura 2, Trischler et al., (2019) determinan que la estrecha colaboración con
organizaciones afiliadas es imperativa en el reclutamiento para superar el desafío de identificar y encontrar
usuarios relevantes. A ello, se suma que la etapa de sensibilización debe preparar a los participantes que no
están involucrados comúnmente en los procesos del diseño, para crear consciencia en torno al problema de
fondo que se busca solucionar y construir vínculos de confianza entre usuarios y equipos de facilitación (Trischler
et al., 2019).
En sintonía con ello, Amador-Cardona et al., (2020) buscan articular el diseño participativo con la creación
colectiva en el contexto de taller, con agentes tanto de academia como de la empresa, para responder a los
intereses personales en proyectos diseñados para las necesidades y oportunidades propias de cada
emprendimiento. De esta manera, la construcción metodológica del co-diseño reestablece las definiciones de
diseñador, investigador e usuario/consumidor, extendiendo el genio creativo hacia los usuarios, como un
articulador de su creatividad y, consecuentemente, transformando a usuarios y consumidores participantes en
co-diseñadores a partir del apoyo dado por el diseñador e investigador.
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En cuanto al diseño colaborativo en productos, Turner et al., (2020) establecen que existen beneficios de valor
agregado a productos que han sido diseñados colaborativamente, tanto en originalidad como preferencias,
satisfacción y lealtad de marca y buscan determinar el grado en el cual influye el valor percibido del consumidor
en la experiencia del diseño colaborativo.
La literatura establece, además, que el valor es un intercambio entre beneficio y costo percibido por el individuo
(Woodruff, 1997, citado en Turner et al., 2020), por lo cual es clave determinar la percepción del consumidor
ante el valor de la experiencia de un producto personalizado masivamente. De la misma forma, Turner et al.,
(2020) determinan que la complejidad percibida afecta el comportamiento del consumidor y se identifica como
un costo significativo en la experiencia del diseño colaborativo, determinado por el esfuerzo cognitivo al tomar
decisiones e invertir tiempo pueden mermar la experiencia.
Dado lo anterior, reconocer el tipo de pensamiento que emplea el consumidor al momento de llevar a cabo sus
actividades es clave para determinar si adopta un estilo desde la experiencia o el raciocinio y adaptarse a esa
preferencia. Por ello, un consumidor que adopta un estilo experimental tendrá una percepción de valor más
positiva de una experiencia de diseño que una persona que adopta un estilo racional, predispuesto a preguntas
y respuestas empíricas. A ello se suman percepciones de control, disfrute y satisfacción que afectan los vínculos
de lealtad con la marca. Con ello en mente, Turner et al., (2020) proponen el modelo conceptual, expuesto en la
Figura 3, para graficar la experiencia del diseño colaborativo de productos.
Figura 3
Modelo conceptual de la experiencia
del diseño colaborativo de productos
Fuente: Adaptado de Turner et al., 2020.
En el modelo presentado en la Figura 3, se denota que el valor percibido por el consumidor (complejidad, control
y disfrute) de la experiencia de diseño colaborativo influye sobre la satisfacción con la experiencia, la cual afecta
las intenciones de lealtad hacia programas de personalización masiva. El estilo de pensamiento específico a la
situación (pensamiento experimental comparado con pensamiento racional) tiene un impacto sobre el valor
percibido del valor de la experiencia de diseño colaborativo.
Entre sus conclusiones, Turner et al., (2020) determinan que la alta complejidad percibida conlleva una
disminución en la satisfacción hacia la experiencia, independiente de preferencias; mientras que el control
percibido tiene el mayor efecto sobre la satisfacción con la experiencia, resultando en un efecto positivo directo
y un efecto indirecto sobre el disfrute, comprobando que el control es un gran beneficio de la experiencia de
personalización masiva. Por ello, es clave reconocer estrategias efectivas de personalización para motivar e
impulsar el pensamiento individual dentro del proceso de diseño colaborativo y aumentar el valor percibido del
consumidor para aumentar factores de satisfacción y lealtad.
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2. Metodología
La metodología para identificar el conocimiento y uso del diseño participativo en empresas de la comunidad
valenciana es de carácter cualitativo y descriptivo. A partir de la teoría epistemológica expuesta anteriormente,
en la cual se definen y determinan los alcances del diseño participativo, se realizó un cuestionario para
determinar el grado de conocimiento teórico y práctico de la participación de usuario, junto con sus beneficios,
su modo y propósito de uso.
El criterio de inclusión de este estudio abarca empresas en la comunidad de Valencia, España, que se concentran
específicamente en servicios de diseño. Los factores de volumen y enfoque que determinan su categoría de
empresa (empresas de diseño de productos, empresas de diseño gráfico y comunicación, empresas start-up),
junto con su ubicación geográfica han sido determinadas por búsquedas en Google, la Cámara de Comercio
Española y listados de empresas valencianas. Este filtro permitió la selección de un total de 75 empresas: 25
dedicadas al diseño de productos; 25 dedicadas al diseño gráfico y comunicación y 25 start-up.
Dicha búsqueda se inició con una fase exploratoria, dada por una revisión literaria sobre participación de usuario
y gestión estratégica, junto con los modelos enfocados en procesos del diseño guiado por términos claves
relacionados al diseño participativo que permitió el desarrollo de encuestas y cuestionarios para aplicar en las
empresas seleccionadas. A continuación, durante la fase descriptiva y experimental, se aplicaron las encuestas
compuestas por doce preguntas y se analizaron los resultados obtenidos en los tres grupos de empresas.
2.1. Variables de la investigación
Las variables fueron elaboradas considerando que las pequeñas empresas que hacen uso del usuario como una
herramienta de mejora para promover su participación en los procesos de diseño logran una mejor experiencia
y resultado, de producto o servicio (Sánchez de la Guía, 2019).
Tabla 1
Variables del proyecto
Código
Variable
Aspectos relevantes
A1
Conocimiento de
términos
Analizar el conocimiento de la terminología
relacionada con participación del usuario
A4
Aplicación
Establecer el grado/fase de aplicación
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
En base a las variables determinadas anteriormente, surgen objetivos específicos a ellas y consideraciones a
modo de aspectos relevantes que se pueden observar en la Tabla 2.
Tabla 2
Esquema de análisis de cuestionario
Código
Variable
Aspectos relevantes
Objetivos preliminares de las preguntas
A1
Conocimiento de
términos
Se busca conocer cuál es el grado
de conocimiento en los términos
referentes a participación de
usuario
Comprender y analizar cuáles son los términos
que se emplean en el día a día
Analizar el grado de concordancia.
A4
Aplicación
La aplicación puede ser teórica o
práctica.
Identificar la aplicación que se le da al uso de
términos relacionados con la participación de
usuario.
Analizar si tiene coherencia el conocimiento de
los términos con el uso/aplicación que se les da.
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
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2.2. Análisis de los resultados
Los resultados de esta investigación se analizan a través de un método cualitativo y descriptivo. El objetivo de
esta investigación es documentar el conocimiento de las variables propuestas y presentar los resultados a modo
de barras y diagramas para su documentación. La Tabla 3 refleja el esquema de tipo y diseño de los resultados
de esta investigación.
Tabla 3
Esquema del tipo y diseño de la investigación
Nivel de
estudio
Tipos de
datos
Métodos y datos
Tipo de análisis
Exploratorio
Principales
Revisión de la
Literatura
Base de Datos de revistas Y publicaciones electrónicas.
Consulta en Repositorios de Tesis Doctorales
Bibliografía de libros
Descriptivo
Principales
Encuestas
Diagrama de barras
Diagrama
de sectores
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
2.3. Población y muestra del estudio
Las 75 empresas estudiadas se desglosan de la siguiente manera: 25 dedicadas al diseño de productos; 25
dedicadas al diseño gráfico y comunicación y 25 start-ups. Todas corresponden a la comunidad de Valencia,
España, que han surgido desde 1980 en el área del diseño y su sector productivo constituye el 12,1% de
toda la economía valenciana según el Informe sobre la Economía del Diseño en Comunitat Valenciana
(ADCV, 2019).
3. Resultados y discusión
A continuación, se presentan los resultados en gráficos circulares para apreciar las variables en torno a
conocimiento general de los términos asociados a diseño participativo y su uso.
3.1. Resultados de variables A1: Conocimiento de los términos
Los gráficos 1, 2, y 3 denotan que las empresas cuestionadas comparten ciertas similitudes en términos
conocidos entre aquellas de su categoría.
Gráfico 1
Conocimiento de los términos en las empresas
dedicadas a diseño de producto
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Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
Las empresas
dedicadas a diseño de producto tienen mayor domino sobre el término de participatory design
(
23%). El término que menos conocen corresponde a user innovation (13,5%).
Gráfico 2
Conocimiento de los términos en las empresas
dedicadas a diseño gráfico y comunicación
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
Coincidiendo con las empresas dedicadas al diseño de producto, las empresas de comunicación y diseño gráfico
denotan que el término con el cual están menos familiarizadas corresponde a user innovation. Por otra parte, el
término más conocido es co-design (23,5%).
Gráfico 3
Conocimiento de los términos
en las empresas start-ups
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
Por el contrario, las start-ups conocen principalmente los términos más generales como user involvement
seguido de user innovation (21,3% y 20% respectivamente) y el menos conocido para ellos es co-creation con un
12%.
Los gráficos 4, 5 y 6 identifican la procedencia del conocimiento de estos términos y arrojan diferencias mayores
que las variables anteriores según tipos de empresas.
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Gráfico 4
Procedencia del conocimiento de los términos en
las empresas dedicadas a diseño de producto
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
En el caso de las empresas de diseño de producto, se puede observar un conocimiento dividido en tres partes
casi iguales entre teoría, casos práctico y boca en boca. Ello denota una ausencia absoluta de procedencia desde
programas institucionales.
Gráfico 5
Procedencia del conocimiento de los términos en las
empresas dedicadas a diseño gráfico y comunicación
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
En el caso del grupo de empresas de comunicación y diseño gráfico, el boca a boca cuenta domina el origen del
conocimiento con un 43,2% de las empresas.
Por último, en el caso de empresas start-ups, ellas obtienen hasta 38,5% de su conocimiento de la teoría,
entendida como conferencias, textos, divulgaciones científicas entre otros. A este origen, le sigue el boca a
boca, los casos prácticos y, por último, con un 7,7%, los programas institucionales.
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Gráfico 6
Procedencia del conocimiento de los
términos en las empresas start-ups
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
3.2. Resultados de Variables A4: Aplicación
En este apartado, se observan los resultados en torno a la fase empresarial en la cual se considera la
aplicación de la participación de usuario.
Para las empresas dedicadas al diseño de productos (Gráfico 7), la aplicación de participación de usuario se aplica
principalmente en la fase de idea/concepto con un 41,9%; mientras que se aplica en menor medida en aspecto
de desarrollo y proceso.
Gráfico 7
Fase de aplicación de la participación de usuario
en las empresas dedicadas a diseño de producto
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
En el caso de las empresas dedicadas al diseño gráfico y comunicación (Gráfico 8), se repite el patrón de aplicar
la participación de usuario en la fase de idea y concepto en mayor grado. Hay un leve discrepancia con el grupo
anterior en cuanto a dónde de ocupa menos, ya que, con un diferencia poco perceptible, las empresas de diseño
gráfico y comunicación aplican la participación de usuario en menor medida en el proceso de diseño mismo.
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Gráfico 8
Fase de aplicación de la participación de usuario en las
empresas dedicadas a diseño gráfico y comunicación
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
Gráfico 9
Fase de aplicación de la participación
de usuario en las empresas start-ups
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019.
Al igual que empresas dedicadas al diseño de productos y aquellas de diseño gráfico y comunicación, las
empresas start-ups aplican la participación de usuario mayoritariamente en la fase de idea/concepto
(29,9%). En esta categoría, sin embargo, es interesante notar que, a diferencia de tipos de empresas
anteriores, el porcentaje de aplicación de participación de usuario está dividido entre las cuatro fases casi
por igual entre las empresas start-ups. Por último, las siguientes figuras reflejan los
principales motivos que
rescata cada grupo de empresas para utilizar la participación de usuario.
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Gráfico 10
Motivo de aplicación de la participación de usuario
en las empresas dedicadas a diseño de producto
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019
-----
Gráfico 11
Motivo de aplicación de la participación de usuario en las
empresas dedicadas a diseño gráfico y comunicación
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019
-----
Gráfico 12
Motivo de aplicación de la participación de usuario en las empresas start-ups
Fuente: Sánchez de la Guía, 2019
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En el caso de todas las empresas de diseño, tanto de producto, diseño gráfico como start-ups, la participación
de usuario se emplea mayoritariamente con el fin de conocer las necesidades de los usuarios (47,7%, 47,9% y
36,7%, respectivamente). También coinciden en su segundo motivo, que corresponde a la creencia en que el
producto será mejor (29,5%, 31,3% y 28,6%). Para las empresas de diseño de producto y aquellas de diseño
gráfico y comunicación, el aspecto menos relevante tiene que ver con el valor que puede proporcionar a los
usuarios; mientras que, para las empresas start-ups, el posible valor agregado posee un peso mayor.
3.2. Discusión
Los resultados de las 75 empresas estudiadas en esta investigación se han dividido en tres categorías claves de
análisis: empresas dedicadas al diseño de producto; empresas dedicadas a diseño gráfico y comunicación; y
empresas emergentes o start-ups. En estas categorías, se ha considerado el uso del diseño según dos variables
dedicadas al conocimiento y la aplicación de los términos relacionados al diseño participativo.
En torno al conocimiento del diseño participativo, las empresas dedicadas al diseño de producto se encuentran
más familiarizadas con el término de diseño participativo en si, por sobre los conceptos relacionados a él;
mientras que las empresas dedicadas a diseño gráfico y comunicación dominan conocimientos más relacionados
al diseño colaborativo; y las empresas emergentes, o start-ups, manejan mejor la innovación en torno al usuario.
Esta diferencia puede depender del tipo de cliente al cual se orienta cada categoría de empresas.
En cuanto a la procedencia del conocimiento de los términos de diseño, es interesante notar que las empresas
dedicadas al diseño de productos obtienen la mayoría de sus conocimientos de la experiencia misma de su
trabajo; es decir, de casos prácticos; las empresas emergentes cosechan su conocimiento desde la teoría,
refiriéndose a conferencias, textos críticos y divulgaciones científicas; mientras que las empresas dedicadas al
diseño gráfico y la comunicación obtienen su conocimiento de boca en boca.
Al estudiar más cercanamente los resultados, podemos notar que, en el caso de las empresas dedicadas al diseño
de producto, la procedencia se reparte de forma casi equitativa entre teoría, casos prácticos y boca en boca. Esto
apunta a que estas tres fuentes se retroalimentan entre sí, implicando que la experiencia del oficio se apoya en
la teoría y fomentando el pilar de la disciplina del diseño de aprender haciendo.
Por otra parte, en el caso de empresas dedicadas al diseño gráfico y comunicación, la diferencia de origen es
mucho más pronunciada, demostrando que el conocimiento de boca en boca casi dobla el conocimiento
obtenido de casos prácticos y teoría. Por último, las empresas emergentes obtienen su conocimiento
principalmente de la teoría y hasta de programas institucionales. Se rescata que, aunque sea en medida mínima,
las empresas emergentes se acercan a apoyo institucional para expandir su conocimiento.
Esto se podría explicar a través del grupo etario al cual pertenecen los emprendedores de la comunidad
valenciana, dado que generaciones nuevas tienden a estar más abiertas a diferentes corrientes teóricas y al
trabajo multidisciplinario; sin embargo, esta es una especulación que podrá ser tratada en investigaciones
posteriores. De igual manera, cabe notar que el conocimiento proveniente de programas institucionales es
mínimo y hasta inexistente en muchas empresas.
Esta observación apunta a un desconocimiento en torno a las políticas públicas de diseño en España y presenta
otro punto necesario para investigar en estudios posteriores. De igual forma, se alude a una falta de masificación
de conocimiento desde el fomento productivo gubernamental y cómo se articula la función del diseño en el
sector industrial y del emprendimiento en diálogo con instituciones educativas, como colegios y universidades,
para expandir la red de apoyo entre empresarios y emprendedores.
En torno a la aplicación de los términos relacionados al diseño participativo, es relevante destacar que la fase o
área en donde más se emplea esta disciplina tiene que ver con la idea o el concepto en todas las categorías de la
ISSN-L: 0798-1015 • eISSN: 2739-0071 (En línea) - Revista EspaciosVol. 46, Nº 02, Año 2025 Mar-Abr
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empresa; mientras que el resto de las fases destinadas al diseño mismo, entendido como metodología, el
desarrollo o proceso, y la retroalimentación y/o postventa del producto y/o servicio, ocupan el diseño en
menores partes, de forma casi equitativa.
Cabe destacar que los límites de este proceso investigativo son tanto teóricos como prácticos, ya que es
importante realizar un seguimiento de las empresas encuestadas para determinar si han progresado hacia la
incorporación del diseño participativo en el último año y cómo eventos recientes, como los fenómenos climáticos
en la zona, han impactado sobre la priorización del enfoque diseñador entre otras urgencias de la industria. Ello
implica que este estudio busca establecer una puesta en escena del conocimiento y aplicación del diseño
participativo entre diseñador y emprendedor, con el propósito de potenciar la economía de la empresa al
explotar los beneficios del diseño como herramienta estratégica empresarial. Futuras investigaciones deberán
apuntar a verificar si, efectivamente, las empresas de la comunidad valenciana que conocen y han empezado a
aplicar el diseño logran demostrar beneficios económicos y cultura de innovación en sus proyectos.
4. Conclusiones
Esta investigación busca evidenciar el conocimiento y aplicación concreta del diseño participativo en la gestión
estratégica de 75 empresas en la comunidad valenciana de España, a través de una serie de encuestas. Los
hallazgos principales de este estudio denotan que las pequeñas y medianas empresas, junto con empresas start-
up, aún se aproximan al diseño principalmente desde el valor creativo, priorizando su aplicación en tareas
específicas de procesos de idealización y creación conceptual de productos por sobre los beneficios de
articulación en gestión empresarial o estratégica.
En relación con la escalera del diseño, los resultados de esta investigación denotan que las empresas en la
comunidad valenciana, que participaron en este estudio, no aplican el diseño como una estrategia. Esto se
evidencia en que los agentes involucrados, entendidos como consumidores, emprendedores, diseñadores y co-
diseñadores, no trabajan en equipo para fomentar un ecosistema que pone herramientas del diseño en funciones
estratégicas. Por ello, se puede argumentar que las empresas valencianas, hasta el momento de esta
investigación, se ubican en los primeros dos niveles de la escalera del diseño, y el conocimiento en torno a los
beneficios y alcances del diseño empresarial no vienen mayoritariamente desde la teoría o programas
institucionales, sino desde la experiencia y la información obtenida de boca en boca.
De igual forma, estos resultados apoyan las cifras encontradas en torno a la aplicación del diseño en empresas,
según la escalera del diseño. Ello denota que son muy pocas las empresas en la asociación de diseñadores de la
comunidad valenciana (2019) que, armados de conocimiento tanto teórico como práctico, con apoyo
institucional, pueden aplicar el diseño en sus empresas al nivel del cuarto escalón.
Los resultados de esta investigación fomentan una crítica, en torno al conocimiento del diseño, ya que denotan
un prejuicio de la creatividad, como actividad predominante del diseño, producto del desconocimiento en torno
a los beneficios del uso del diseño en empresas. Si bien la creatividad es un factor clave en el proceso del diseño,
podría ser beneficioso realizar una autocrítica desde el diseño como formación profesional y destacar la
necesidad de reconocer otras aristas de la disciplina.
Esta autocrítica se puede responder al reconocer la importancia de aspectos de fabricación, implementación,
vinculación con el medio y comercialización a partir del diseño y difundir estos conocimientos no solo entre
diseñadores sino a partir de colaboraciones con emprendedores y profesionales de otras áreas. Esto hace un
llamado a diseñadores a plantear sus competencias hacia otras disciplinas para ser ellos mismos factores
partícipes, colaborativos y articuladores con otros engranajes de la industria en función del diseño participativo.
En sintonía con estos hallazgos, se concluye que las empresas con mayor conocimiento en torno al diseño
participativo y su aplicación empresarial son aquellas que emplean el diseño en función de la estrategia y la
innovación de sus negocios. Ello fomenta la cultura de innovación y el desarrollo económico, por lo cual es
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imperativo expandir esta investigación hacia la actualización de estos datos, en consideración de los cambios
recientes que ha sufrido la comunidad valenciana a causa de fenómenos naturales, y realizar un seguimiento del
avance de la incorporación de enfoques del diseño en la estrategia empresarial. Cabe recordar que esta
investigación dialoga con un levantamiento de datos inicial, realizado en el año 2019, para determinar cómo esa
realidad se puede beneficiar de las herramientas expuestas. El siguiente paso en esta línea investigativa
corresponde a la indagación de la situación actual, cinco años después, y la interpretación de nuevos datos en
torno al progreso o estancamiento de las metodologías del diseño en el contexto empresarial.
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