ISSN-L: 0798-1015 • eISSN: 2739-0071 (En línea) - Revista Espacios – Vol. 44, Nº 02, Año 2023
MIRANDA-PALMA, C.A. et al. «Metodología que combina el entretenimiento y el aprendizaje para
desarrollar videojuegos educativos»
inclusiva. Bastantes países destacan, en sus informes, la preeminencia del acceso a la educación a través de
centros de formación especiales para este grupo humano, excluyéndolo del sistema general de educación, lo
cual, si se mantiene de esta forma, generaría discriminación arbitraria hacia los niños, niñas y adolescentes con
discapacidad. Contrario al espíritu que surgió en la Conferencia Mundial sobre Necesidades Educativas Especiales
celebrada en Salamanca en 1994.
Paralelamente, hoy en día jugar con videojuegos es la primera y principal práctica social mediada por tecnologías
digitales en la cual participan las nuevas generaciones de estudiantes. Algunos estudios se han centrado, en su
papel para desarrollar habilidades cognitivas y para enriquecer los ambientes de formación. Y de éstos se han
concluido que los ambientes de videojuego tienen la característica de cautivar, implicar y motivar a los
estudiantes (Garrido, 2013).
Para su aplicación en la educación, Alfageme y Sánchez (2002) mencionan que los videojuegos tienen un
potencial educativo importante y su valor no es sólo de motivación, sino que a través del juego se puede aprender
a aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales. Aunque en
ocasiones se piensa que los videojuegos tratan contenidos que reproducen contravalores con elementos tales
como la violencia y el sexismo, se olvida que también precisan de una destreza manipulativa y de agilidad de
respuestas, entre otras habilidades como habilidades espaciales, descubrimiento de claves y discriminación de
formas, estrategias de solución de problemas, elementos de tipo perceptivo y deductivo o elementos mnésicos.
Los mismos autores consideran que los videojuegos pueden ser de gran ayuda para las personas con dificultades,
lo cual se refleja particularmente en un estudio en el que alumnos con dificultades de aprendizaje rechazaban
concentrarse en tareas convencionales de aprendizaje, pero con los videojuegos eran capaces de prestar
atención, perseverar en la tarea y progresar con ellos. De igual forma mencionan que los videojuegos pueden
servir de terapia en el tratamiento de ciertos trastornos y que permiten una ayuda especial en el tratamiento y
mejora de problemas educativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples
utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades.
Esto último es uno de los motivos por el que Alfageme y Sánchez (2002) mencionan que los videojuegos son muy
utilizados en el campo de la reeducación, en las dificultades de aprendizaje, en la terapia psicológica y fisiológica.
Encontramos que en la mayoría de los estudios que utilizan videojuegos en la educación, eligen videojuegos cuya
finalidad principal es el entretenimiento y se les ha dado un enfoque educativo para su posible uso en el aula,
sin ser esta su finalidad principal. Un ejemplo de estos es el trabajo de Morales (2018) en la cual menciona que
varios videojuegos fueron seleccionados según su temática, (acción, deportes, plataforma, conducción) para
elegir finalmente aquellos que fueran educativos y pudieran utilizarse en el aula a nivel primaria para impulsar
tanto las habilidades sociales como los valores culturales y sociales, junto con el pensamiento crítico en el aula.
Otro ejemplo es el trabajo de Trejo (2019) quien realiza un estudio de algunas herramientas digitales, con el
objetivo de obtener información sobre aplicaciones tecnológicas que ayuden a los profesores a integrar la
gamificación en el aula. En ese trabajo se aprecia que varios de los videojuegos encontrados no disponen de un
objetivo establecido y que pueden extenderse a diferentes contextos didácticos y no solamente a instituciones
educativas.
De igual forma se ha utilizado el videojuego como recurso didáctico en la enseñanza de una lengua extranjera
(Brazo, Muñoz y Castro, 2018). En este estudio se utiliza el videojuego Scribblenauts Unlimited en la enseñanza
del francés en educación superior, en donde el estudiante debe sumergirse en un mundo fantástico y
desconocido e ir comprendiendo, al mismo tiempo, la mecánica e historia del juego. Las instrucciones y las